2017年7月16日日曜日

HoI4 気づいたTipsとか情報収集したものメモ書き


HoI4のちょっとしたことについて調べた内容をメモっておきます。
不定期&無通知更新。某かの参考にどうぞ。

----------リンク----------

本家Wiki  日本語Wiki

----------@1.3の時に知ったこと↓ ----------

〇増援確率について
日本語Wikiのコメントや本家Wikiより
増援が戦闘に参加しようとするとき、実際に参加できるかどうかの判定は戦闘幅に余裕があるときに増援確率を用いて毎時行われる。
つまり増援確率が $ X(0 \leq X \leq 1) $ のとき、毎時確率Xで戦闘に参加するか判定される。
ここで戦闘幅にいつも余裕があるとして予備師団に加わってから1日中に戦闘に参加する確率を求めると、これは”丸一日経っても参加しない(=判定24回すべてで参加しない)”とちょうど排反であるから、$ 1-(1-X)^{24} $ で表される。

〇通信中隊について
本家Wikiより
Signal (SIG): Signal companies provide an Initiative stat, which speeds up joining a combat from reserve and planning speed. Used in the right place, these can be great. Given that the base planning speed is 2 % per day, a signal company 1 saves you 4 days to reach the standard 50 % bonus(II:5 days; III: 7 days; IV: 8 days). Whether this bonus expedites preparation of invasions or paradrops is unconfirmed. In general these are most useful for troops in frequent front-line combat, or for reserves in critical positions where rapid reinforcement is needed.”
つまり通信中隊の効果は増援確率の上昇と計画ボーナス増加量上昇の2つ。
通常は25日で計画ボーナスが50%溜まる。
通信Ⅰで21日に短縮(増加量が19%強、つまり約20%上昇)。
通信Ⅱで20日に短縮(増加量が25%上昇)。
通信Ⅲで18日に短縮(増加量が38%強、つまり約39%上昇) 。
通信Ⅳで17日に短縮(増加量が端数を切捨てて約47%上昇)。
日数での計算なので、より正確な変化は満タンになる前日の値をみて計算するとよいかも。

〇空母過密について
本家Wikiより
”Carrier overcrowding: This doctrine reduces the penalty for crowding too many planes on an aircraft carrier. Its significance is that it allows carriers to bring more aircraft to a fight. More is better.”
つまり空母に飛行機が乗っかりすぎている際に生じるペナルティを軽減するということになる。
1つの艦隊戦闘に空母は4つまでという原則は変わらない。

----------@1.4の時に知ったこと↓ ----------
 ○"Reconnaissance advantage translates to a flat bonus equal to 5 leader skill points.This is added to the commander's skill level increasing the overall chance of picking a successful tactic from the available list."
つまり偵察レベルで上回っていることのアドバンテージは、指揮官スキルの5相当のボーナスになるということです。そしてこのボーナスは指揮官のスキル値に加えられる形で反映されるようです。つまり素のスキルが低い指揮官であっても電撃戦などの戦術をとれる機会が発生し得るということです(もちろん他の要件があれば満たす必要があります)。

○補給について、港から出入庫される値は港1レベルにつき3です。つまり、例えば入庫側と出庫側共に10レベルの港(エリア単位で合算)を持っていた場合の供給量は30です。値が異なる場合は小さいほうの値を用いて算出されます。なので首都から海を越えて補給が行われる場合はインフラだけでなく港も強化する必要があります。
下図は日本において九州周辺と淅江周辺に各60レベルの港と10レベルのインフラを整備したときの、淅江への入庫を表した図です。

○通信中隊の先制攻撃力による計画準備ボーナスの増加速度です。
この図はExpertAIの研究追加Add下で先制攻撃力を+68%得た状態の画像です。先制攻撃力の値に%をつけた分だけ増加速度が上昇します。
図68.00%にぎりぎり届いていないのは他国の支援装備が混ざっているからです。
なので優先度の高い師団は自国生産の装備をつかうように設定すると良いです。師団テンプレートの師団装備ボタンから変更できます。

○生産&更新をしてて気づいたことですが、更新優先度が中だと更新需要があっても最新型装備がある程度備蓄に回されるようです。優先度を高にしたら備蓄がすべて更新に回ったので、少なくとも主力の装備更新中は優先度を上げておくと良いかもしれません。

○連鎖攻撃線みたいなのが組めるようです。
既に攻撃線が引かれている戦線の師団を任意に選択して新たな攻撃線を引くだけです。
というのは偶然だったので編集モード内で連鎖させる手法を検証しました
修正してリンクしておきます(偶然できた理由はまだ判っていません)。

○陸軍でフィールド上の師団を複数選んでいるとき、ある師団をダブルクリックすると同じテンプレートの師団だけが全て再選択されます。軍としてまとめているときなどに便利です。

2017年7月15日土曜日

インフラと”建物”に関する考察(2)@1.4.1oak

(要JavaScript)
さて前回インフラを増設したときに元を取れる建設コストについて考えましたが、今回はこれの式変形と数値計算をさくっとつけておきます。

前回でてきた変数はインフラを1レベル上げるコストを $I$ 、インフラ補正前出力を $a$ 、現在のインフラによる”建物”への出力倍率を $b$ 、建てる予定の”建物”総コストを $x$ としたものでした。このときインフラを $n$ レベル上げるとき、元を取るためのコストは
$ x > b(10b+n)I $ 
で表されるというところまで行きました。このときインフラと”建物”をすべて建てきる迄にかかる日数を $d$ とすると、$x$ の建設における出力倍率がインフラ増設後の値であることから
$ d > \frac{nI}{a} + \frac{b(10b+n)I}{(b+0.1n)a} $ 
つまり
$ d > \frac{(n+10b)I}{a} $ 
となります。
これをエクセルかなんかで計算してみると、不等式の右辺は「インフラ増設前のレベルに関わらず」インフラ増設後のレベルにより一律に決定されることが判ります。
例えば15工場を使うものとすると a = 15*5 = 75 であり I = 3000 であることから、インフラ増設後のレベルが{ 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 }のとき、インフラと建設 x をすべて終わるまでの日数は少なくとも{ 440, 480, 520, 560, 600, 640, 680, 720, 760, 800 }を上回ります。
これを増設後インフラレベルをベースに考えてみます。
増設前インフラレベルが1増えると増設前出力倍率 b は 0.1 上がり増設レベル数 n は 1 下がることになります。このとき先ほどの不等式で 10b という計算があることから、式 $n+10b$ において b と n の増減がちょうど相殺されて、式の結果が増設前インフラレベルによらず一定になります。計算してて結構面白かったです。
また上記の結果は前回における余計なこと、つまりインフラと”建物”の各々に個別にかかる倍率については無視していることに留意してください。

2017年7月14日金曜日

インフラと”建物”に関する考察(1)@1.4.1oak



(要JavaScript)
今回はインフラ建設の元をとる話について考えます。
Ver1.4.1ではインフラを建設するとその1レベル毎に民需や軍需等の”建物”カテゴリの建設出力に+10%の補正がつきます。例えばインフラが8ならば出力は+80%されます。従ってインフラを増やすほど出力はおいしくなるのですが、インフラにもコストがあるのでそのバランスをどうしようかという話になります。

という訳で本稿の話題は、インフラを1上げたときどれだけの出力を建物カテゴリにつかえば元が取れるかということになります。インフラを増やさずに建設するのと増やして建設するのにかかる総時間を指針に計算します。

まず変数を用意します。インフラを1レベル上げるコストを $I$ 、インフラ補正前出力を $a$ 、現在のインフラによる”建物”への出力倍率を $b$ 、建てる予定の”建物”総コストを $x$ とします。
$b$ についていえば $b \in \{1.0,1.1,1.2,1.3,1.4,1.5,1.6,1.7,1.8,1.9,2.0\} $ です、実際のところ2.0は使われませんが。またインフラの増設にはインフラによる倍率補正がないことに注意します。
このとき、
インフラを増やさずに建てる場合の所要時間: $ \frac{x}{ba} $
インフラを増やした後に建てる場合の所要時間:$ \frac{I}{a} + \frac{x}{(b+0.1)a} $
後者が前者より小さくなれば元が取れていると判断できるので
$ \frac{I}{a} + \frac{x}{(b+0.1)a} < \frac{x}{ba} $
これを $x$ について整理すると
$ x > b(10b+1)I $
となります。出力 $a$ が消えて関係なくなっています。”出力”と少し大まかな言い方にしたのも結局式から消えるので民需を1使おうが15使おうがどう想定しても関係なかったという訳です。
さて、文字 $I$ を置きましたがインフラ1レベルはコスト3000なので I=3000 です。
例えば、インフラ6のときb=1.6になるので x > 1.6(16+1)*3000 = 81600 です。かなり大きい数字です。というのも、インフラを1レベル上げたときに出力が何倍になるか考えてみると、インフラ0->1の場合は1.1倍になりますがインフラ6->7だと大体1.06倍という数字になります。差分が元々の出力の10%になるので、インフラが高いとレベルを上げたときの上昇は相対的に小さくなる、つまり元を取るにはより大きいコストが必要というからくりです。

上記の内容を拡張して、インフラを数レベル上げる場合についても計算してみます。
先ほどと同じ変数と、インフラを上げるレベル数を $n$ でおきます。
インフラを増やさずに建てる場合の所要時間: $ \frac{x}{ba} $
インフラを増やした後に建てる場合の所要時間:$ n(\frac{I}{a}) + \frac{x}{(b+0.1n)a} $
後者が前者より小さくなれば元が取れていると判断できるので
$ n(\frac{I}{a}) + \frac{x}{(b+0.1n)a} < \frac{x}{ba} $
これを $x$ について整理すると
$ x > b(10b+n)I $
インフラ1レベルはコスト3000なので(ry
例えば、インフラ4から n=4 レベル上げつつ元をとることを考えると x > 1.4(14+4)*3000 = 75600 になります。あ、インフラ6から1レベル上げるよりコストが小さくて済んでます。

さて本題としては以上なのですが、少し余計なことをやってみます。
それは、インフラにかかる出力倍率 $ i $ と”建物”建設にかかる「インフラ以外」の出力倍率 $k$ を計算にいれることです。これまでは出力に関する倍率を”建物”に関するインフラの効果だけに絞っていましたが、ちょっと他のも考えてみたいなという感じです。ゲームシステム的に $ i $ と $k$ であっさり表せるか確証をとってないので割と雑な話にはなります。
さてインフラを $n$ レベル上げることとして
インフラを増やさずに建てる場合の所要時間: $ \frac{x}{bka} $
インフラを増やした後に建てる場合の所要時間:$ n(\frac{I}{ia}) + \frac{x}{(b+0.1n)ka} $
このとき $ c = \frac{k}{i} $ としつつこれまでと同様に
$ n(\frac{I}{a}) + \frac{x}{(b+0.1)ca} < \frac{x}{bca} $
これを $x$ について整理すると
$ x > cb(10b+n)I $
つまり新たに係数 $c$ がついただけです。$c$ は分母にインフラにかかる出力倍率を、分子に”建物”にかかる出力倍率をおいた比率を表しています。共通部分は約分されて消えるので残るのは個々に特別にかかる倍率です。結局インフラに相対的に高い出力があれば元を取るに要するコストが安くなるよという話でした。


ちょっと数値計算してみた話→(2)


余談:本稿ではbloggerでMathJaxをつかう手法を取り入れてます。
参考リンクはこちら(MathJax in Blogger (II) )。この都合で要JavaScript。
不等式を解くよりMathJax入れる方が余程時間かかってたり。

2017年2月16日木曜日

HoI4 - 『Patch 1.3.3 Update #2』 意訳


その1はこちら→(#1

HoI4のアップデートパッチ1.3.3の情報その2が出ました(参照
その1の意訳をやってみた続きでその2もやってみようかともいます。
今回あちらさんの本文が長いので変更点を中心に短くできそうなとこは短くいこうと思います。

『』:意訳
平文:感想とか考察っぽいやつ


 〇産業:資源欠乏仕様の変更

『これまでは生産ラインは資源の欠乏があると最大で80%のペナルティを受けました。しかしこれは工場数を多くすることで効果的に対処できました。』
『資源の欠乏によるペナルティは不足している資源ごとに計算され、100%を上限として着実に大きくなります』

資源が欠乏すると最大100%のペナルティが生じる、つまり生産が行えなくなるということで資源を確保する重要性が上がります。


〇QOL
どうやらUI周りの改善のようです。

『新しく建設を行うときCTRL+Clickで建設ラインの先頭に突っ込むことができます』
わざわざ矢印をCTRL+Clickする必要が無くなるということですね。

『師団を選択したとき、師団リストの中でその師団がいる位置へ自動スクロールします』
軍に所属している師団を選択したとき、師団のリスト内でわざわざ手動スクロールする手間が省けるらしいです。

『ゲーム画面右下のボタンに新たなボタンを追加し(ホットキーはMに設定)自ユニットを残して他のユニットを非表示にします』
混戦しているときにユニットが重なり合って見辛くなるという現象があるかと思いますがそれへの対策だそうです。

『戦場のフォグを消すボタンを追加します。地形の確認がやりやすくなります』

『ロード中に画面上部に進行バーを表示します』

『マルチプレイヤーモードのときにあるプレイヤーがラグってるとメッセージウィンドウが表示されていましたが、これを警告にします』
マルチはやったことがないので詳しくは判りませんが、ラグったときに「Oh the humanity!」(だったっけ?)とか言ったりしないで済むようになるのかなと思います。右クリックすれば消えるアレになるのかなと。

『軍に割り当てられていない師団がいる場合に警告を発するようにしました。左クリックすれば該当する師団を選択します。右クリックすれば消えます。遠征軍が到着したときなんかにどうぞ』
遠征軍は結構行方不明になったりすることがあるので便利かと思います。


〇AIのアップデートについて

『海軍AIの戦域計算が改良され、状況変化への対応力が向上しました』
既に任務がある艦隊の戦域移動が苦手だったところを改良したの…かな?

『海軍AIは打撃艦隊に任務が割り当てられてない場合に沿岸砲撃を試みるようになります』
strike fleet いず 何って感じではありますが、AIが沿岸砲撃を行ってくるのは大きな改良だと思います。最大25%の抑制力をもつので沿岸砲撃の威力は結構高いです。

『AIが陸軍について展開可能師団数を計算するとき、供給力をより良く扱えるようになりました』
『AIに装備備蓄戦略機能を追加しました。これによりプレイヤーはAIの想定する備蓄量に影響を与えることができるようになります』
『陸軍師団数が多い場合にAIは装備をより多く備蓄しようとします』
AI相手の戦闘だと戦っているうちに徐々に相手師団の耐久力が減っていく(し壊滅的な低さになる)ことが多いですが少しマシになるかもしれません。

『AIの前線管理と前線に必要な師団数の計算について改良を加えました』
これまではAIの扱うユニットが多くなると前線も多くなっていることが結構見かけられますが、これら前線が整理されやすくなりそうです。原文では「特定の状況下で」と言っています。

『AIはあるテンプレートの師団が必要量得られたら配備ラインを取り消すようになります』
これまでは訓練し始めたらそのまま配備まで突っ走っていましたが、しっかり取り消すようになるようです。根こそぎ徴兵までの時間が長くなりそうに思えます。

『AIが占領地におけるレジスタンス活動を完全に放置するという致命的なバグがありましたが、修正しました』
これまではAIが占領している地域は気づいたらレジスタンス活動100%になっていましたが、これはバグだったようで修正されるとのことです。工場インフラの修理ばっか多くなって占領したところでアレだった現象がなくなるのは重要な改善でしょう。

『AIがいつ何処にレンドリースを行うか判断するロジックを改良しました』
『AIは旧式装備もレンドリースするようになります』
『AIは自国に余裕がなくなったときや行う意味がなくなったときにレンドリースを止めるようになります』
AIが行うレンドリースがより効果的なものになるとのことです。アメリカ辺りがだだ余りの旧式装備をレンドリースするようになるとかなり大きな支援になりそうです。数は力。

『AIは民需工場を多くもつとき、海軍造船所の建設が軍需工場の建設を上回らないようにするようになります』
民需工場が多くあることは工場の建設可能残数が少ないことを表しますが、どうやら『アメリカを筆頭として造船所が多くなる傾向がある』ようなのでその対処だそうです。

『AIは安全な前線をうまく扱えるようになりました。これまでは脅威がない前線にも大量の師団を配置していることが度々ありました』
『安全な前線のいくらかは共通の敵国と戦っている他国に向いているものであり、たとえその戦争に勝利しつつあるとしてもその時は脅威にはならないのです』
『結論:AIが操作するユニットの多くは実際に差異を生みだす筈です』
『例えば、日本は対中戦争が落ち着くまで対ソ戦を行わなくなります』


〇パフォーマンスと最適化

『バージョン1.3.3では全体で14~18%の速度向上がなされています。しかし主目的はパフォーマンスが急激に落ち込む現象を解消することです』
この直後の文でいわれている通り、1.3.2では日をまたぐときにゲームが幾秒かに渡って停止することが多々あります。師団数が多くなるゲーム終盤ではこの影響が大きくなります。この辺りの改善が主な最適化対象になるとのことです。

『講和会議のプログラムを書き直しました。大戦の終わりにある講和会議ではスキップ(ポイントを得るコマンド)が連発されて処理が重くなっていました。このプログラムは入れ子になったループ文で構成されていたのでこれを改善しました』

『艦隊に任務を与えたときゲーム上ではまず移動経路を計算することになります。このときAIは艦隊が適切な位置に移動するのを確実にすべく結果として「移動せよ」という命令を連発していました。もちろんこの命令は1度出せばよいものです。そしてこの問題は解決されました』

『補給システムの改良は最も影響の大きいものになります』
『プログラムがフィールド上の領域に対して「何が支援済で何が不足しているか」参照するとき、現状では各領域について毎回最初から計算しなおしていました。これを計算済の情報をキャッシュに保存するようにすることで再計算することなく参照できるようにしました』
『師団の装備消耗量のデータを得るとき、これまでのプログラムでは各プロヴィンスを回ってそこにいるユニットの各々に消耗量を尋ねるようになっていました。これを変更し、ゲーム内時間において毎時に各ユニットが自らの消耗量を「報告」するようにしてデータを得るようにしました。一見同じことのように見えますが、プログラム技術の面でいえば差異が生じます。この変更によりとても重いループ処理が削除されました』

ここでの改良は「無駄な計算」と「ループの削除」です。
1つ目の改良では各プロヴィンス或いはその中にある各区画がもつインフラ供給量なんかの、師団に対する支援可能量は、その値が変わらない期間が長めなので一度計算しといてメモリに保存しておけば再計算の必要がなくなります。変わるタイミングといえばどっかのインフラが向上したとかどっかに港をつくったくらいのもので、これが一月にあっても数回と考えれば毎時インフラ計算をやり直すのは結構な無駄だと判断できます。
2つ目の改良はループの数を減らそうという試みです。ループというのはつまり「AとBとCと…etcをN回繰り返せ」みたいな処理のことで、重いループという言葉で真っ先に連想されるのが多重ループです。軍隊を連想すると、「中隊長が各小隊の様子を見に行くが「中隊長が来たところの小隊長が慌てて各兵卒の様子を見に行く」」、みたいな事態が起きます。とにかく、面倒くせぇというニュアンスが伝わればOKです。今回の改良では少なくとも「兵卒連中くらいは小隊長のところに自分から来いや」みたいなことが行われていて、少なくとも小隊長が慌てる手間は省けるわけです。今回は中隊長が巡回するのが各プロヴィンスを回ることに該当し、小隊長が巡回するのが各ユニットを参照することに該当します。プログラムでやることはこれよりももっと面倒なことをやってる上に厳密には違う構造をもち出したっぽいのですが、この「重いループ」が無くなるとかなりのパフォーマンス向上につながります。
ちょっと長く書いてみましたが間違ってたら申し訳ないです。m(_ _)m

『旧来の補給システムは、パフォーマンスが落ち込んだ時に計算時間の65%を占めていましたが、アップデート後は6%を下回ります。』
だいぶ改善されたようです。

『AIが師団テンプレートを編集する際、プレイヤーと同様に大隊や支援中隊の追加・削除・変更とそれに伴う再計算を行っていましたが、これを変更しAIがテンプレートを埋めきった直後だけ統計情報を再計算するようにしました』
プレイヤーが編集するときは統計情報をみながら行いますが、AIは目標とするテンプレートがある程度決まっているそうなので統計情報を見つつやることは必要ないようです。

『AIに対する最適化は他にもあって、上陸作戦計画、前線へのユニット展開、レーダーによる艦隊への戦闘ボーナス、適切なルートが使用不可能になった場合の代替護送ルートの計算、そして他にも説明が難しいのだけれどもたくさんあります』
プレイしてのお楽しみというか期待というか。

『これまではClausewitz engine側の問題でユーザーインターフェースのデータ構造がフラットなのでウィンドウやボタンが増えるとゲームがそれだけ重くなるという問題がありました。ようやくこの問題への解法を発見しました。これまではループの中に最大12万の処理がありましたが、いまでは700を切っています』
フラットな構造つまりデータをただ並べただけで全探索しかできなかったところを、何らかの手法でデータ間の関連付けに成功したということでしょう。ここはUIが軽くなったと捉えておけば十分だと思います。


以上で本記事は終わりです。
意訳に焦点を当てているので細かいところで間違い等あっても大目に見てもらえると幸いです。

2017年2月9日木曜日

HoI4 - 『Patch 1.3.3 Update #1』 意訳


HoI4のアップデートパッチ1.3.3の情報その1が出ました(参照
産業まわりに変更が加わるらしいです。
本稿では全文訳とまではいきませんが要点の意訳とか考察をやってみようと思います。
また画像は面倒という理由で貼らないつもりなので上記リンクを参照してください。

『』:意訳
平文:感想とか考察っぽいやつ


①産業:インフラの影響

『各州においてインフラの値が工場建設コストの大小に影響を及ぼします。インフラ値が最大である場合には各工場の建設コストは以前と同様のところから僅かに小さくなります。インフラ値が小さい場合には建設コストがより大きくなります。』

画像をみると最大までインフラを整備した場合には105%なる数字が与えられてるようです。一方インフラが2/8つまり割合にして25%になりますが、この場合には90%なる数字が与えられています。
インフラ値が工場建設速度に関わってくるとなるとインフラが貧弱な地域の開発が遅れがちになるということになります。インフラ後進国は大概産業もアレなので辛さが増しそうです。

『このような仕様にした理由は2つあります。1つはいくらかの州を相対的により重要にしてそれにより自然と工業化の中心区画になるようにするためです。もう1つはゲームの中盤から後期にかけて産業の成長を遅らせるためです、というのも現状では早すぎるように感じます。最後にインフラ値とNFによるインフラ上昇が小さすぎるように感じるので僅かに大きくするでしょう。』

つまりインフラが工場建設速度に影響を及ぼすようにすることで産業の一極集中を促進したいとのことだそうです。影響の大小にもよりますが、いわゆる「失陥したらヤバいところ」がより明確になって重要度が増すことを企図してるともいえます(AIがこの要素に対応したらめっちゃ褒める)。これにより戦略面では「強い」州での攻防に目が向くようになります。
最終文については、インフラ値がインフラ最大値なのか初期値なのかよく判らないところで、更にNFによるインフラ上昇もNFが足りないのかNFによる上昇値が足りないのかよく判らないところで、あまりはっきりとは言えませんがインフラ増強系NFの価値を上げたいなという意図はなんとなく把握しました。アプデ後は確かにインフラ上げるか工場つくるか配分の仕方に迷いそうなのでNFでインフラをカバーできるのは有難いです。


②産業:生産効率の変更

『プログラムの最初から90%は開発期間の最初から90%の時間をかければつくることができる。そしてプログラムの残り10%にはまた別に「90%」の時間がかかる。』
『これはソフトウェア開発における有名なジョークですが、これは他の分野にも当てはまります。(中略)HoI4では生産効率は直線形に上昇していましたが、これを変更し最初のうちはより早くし後になるとより遅くなるようにします。』

適当にも程がある意訳になりましたが、これは画像を見た方が早いでしょう。
横軸が生産開始からの日数、縦軸が生産効率です。最初の100日ちょいまでは新方式の方が生産効率において優れますが、それ以降の伸びがかなり鈍足になります。生産効率75.0に辿り着くまでにはグラフの目盛幅からみて500日はみておくべきでしょう。アプデ前と比べると200日程度の差が生じています。

『この生産効率上昇形態は、生産効率上昇速度と最低生産効率及び最高生産効率を変更する研究すべてから影響を受けます。この方式による利点は高い生産効率とそれを維持することがより高い価値を持つようになることです。従って生産ラインの変更にはより熟慮が必要になります。』

研究によるグラフの変形は新方式のグラフが曲線であることから結構重要な要素になるかと思います。画像のグラフにおいて縦軸75.0にいる点が研究により横軸の位置そのままにスライドしてくれるならばだいぶ美味しい展開になります。
私個人の認識としては(真偽は確かめてないのですが)旧方式では研究が進むにつれて、グラフが75.0に達してもさらに右上に伸びていくという方式のつもりでいたので、新方式でも同様になると仮定すると研究後の最大効率までいく時間は考えたくなくなります。
あとは、1943年に流動的ライン生産をとるか流れ作業工程をとるか考え直す必要がありそうです。塵も積もれば山となる。


③国際緊張

『戦争の正当化において、これまではそのコストを正当化対象の州のコストだけを考慮して計算していました。これでは1回の戦争につき1州だけを正当化することで、国際緊張を低く抑えることが効果的に行え過ぎます。新方式では正当化対象となる国の大きさも考慮に入れます。』

つまり大国に喧嘩を売るとコストがよりかかり、また国際緊張が大きく上昇するようになるとのことです。

『複数の国家に対して正当化を行う場合のコストも上昇します、というのも正当化作業中または正当化した戦争目標の個々の事例につき政治力コストが上昇します。』

『戦争状態にある国家では陣営加入の国際緊張による制限が緩くなります。これにより他の国家が独立保障以外の手段を用いて戦争の早期段階から介入することができるようになります。』

大国との開戦により国際緊張が大きく上昇する&戦争中は陣営に加入しやすくなる、とのことでより大戦に発展しやすくなるようです。上昇量によっては1936米速攻、1936仏速攻を始めとした各速攻戦略に影響がでるかもしれません。


④降伏仕様変更

『以前は敵国が降伏したときに装備備蓄には手出しだけができましたが、これは制限が厳しくて非現実的に感じます。なので新しい機構を設けました。この機構では鹵獲した装備の備蓄全体に対する割合や主要な機器の内訳及び残りの兵装の詳細数を確認することができます。』

画像を見た方が早いです。これまでは鹵獲した装備の全体数しか判らなかったところを鹵獲時点で兵装の種類と個別の鹵獲数が表示されるようになるとのことです。


というわけでざっくばらんな意訳でした。後半ダレて適当になったけど気にしたら負けです。
次週にあるらしい追加情報について同じようにやるかは未定です。


2017/02/16 追記
やりました→(#2

2017年1月23日月曜日

HoI4 - データとか検証とか(1)


ここでは個人的に気になった点について調べてみたことをメモっておきます。

・傀儡国システム(1.3.2 Torch)

まず統合傀儡国、傀儡国、ついでに植民地の制約条件です。
統合傀儡と傀儡の大きな違いは工場を召し上げるかどうかです。
自国の工業力が貧弱であれば統合傀儡にすると良いですが、そろそろ余るかな位の時は自治ポイントだけ確保しといて傀儡のまま軍備を進めさせるのも手かもしれません。
とはいえ元の領地の東側4割を領有させた統合傀儡アメリカは高速で師団をつくってきました。
傀儡中国はそこそこ師団をつくってくれますが、統合傀儡中国はレンドリースしてあげないとちょっと遅いかなという印象です。
下図は傀儡ロシアを統合傀儡ロシアにしたときの工場数の変化です。まずロシア帝国の状態を載せます。
民需が125なので推定譲渡数は31~32。同様に軍需は127なので95~96。
この状態からの自国の工場数の変化がこちら↓

工場の増加数は民需+37、軍需+95でした。他の要因が絡んでいる可能性もありますが、大体予想した通りといってよいでしょう。あと、私の環境では傀儡→統合傀儡にした後の工場数反映に少しラグがでました。ある程度時間を進めるか、いっそのことそこからセーブ&ロードすると安定して反映されるっぽいです。
次に傀儡国の師団編成をいじる話です。
陸軍テンプレートをみるとき、師団編成と書いてあるボタンの右のアイコンをクリックすると国を選んでテンプレートを閲覧することができます。いじりたいものがあれば複製して編集することができます。で、この複製編集した傀儡国のテンプレートをつくって師団を訓練すると人的資源をだいぶ傀儡国から徴兵できます。
徴兵した図がこちら↓ 
統合傀儡アメリカの自動車師団テンプレートをいじって訓練してみました。兵装は自国から出す必要がありますが、人的資源は傀儡国からかっぱらってこれるようです。統合傀儡は人的資源要求+100%なので13900人全員がアメリカの人的資源から供出されています。
いま私がやったのはここまでですが、1つ気になることがあって、この訓練した師団を解散するとどこにいくのかという話です。他国からの遠征兵を解散するとユニットは失われず遠征元の国の指揮下に戻るだけなのですが、こちらの訓練した師団がどうなるかはまだ調べてません。指揮権が譲渡される方式ならばだだ余りの陸軍経験値でテンプレいじって訓練しまくれるので便利だと思います。

・その他
何かやったら書き足します。あるいは別記事で書くかもです。

2017年1月12日木曜日

HoI4 - AARその1(15)


前節

後書きです。思いついたのを徒然と書くつもりです。

陸海空軍の将兵、エースについてです。
まず陸軍。左側が主力として転戦した将軍で右側が遠征軍などを率いてた将軍です。
中にはスキル2から大躍進して主力になった人もいるので、特殊能力重視で将軍を当ててもよいなと思いました。スキル5くらいまでなら割と早くに上がってくれます。
次に海軍
こちらは全体的に大きな成長はなく、元々のスキルが高いのもあって、艦隊をしっかり揃えれば大した問題はなかったです。
そして空軍のエース。光っているのは戦闘機適性の人たちです。他意はありません。
結構エースも落とされてて、空母艦載機が落ちたケースが多かったです。なのでエースは現れたら早くに100機構成の部隊に割りふり直してました。
さらに終了時の政府がこんな感じでした。

さて初めてのAARだったわけですが、どちらかというと行動ログみたいな体裁になりました。人物を出して適当に喋らせればもっと華がありましたでしょうか。
今回それなりに長いAARだったような気がします。初手でアメリカをとったのであとは工業力でどうとでもなって、特に勝てなくて辛いみたいな状況は起こりませんでした。最大のピンチが対枢軸後のフリーズ案件だったくらいで…(^^;

あとは何か気づいたことがあれば追記するかもしれません。

終わり